terça-feira, 24 de julho de 2007

Feira de Informática no RioCentro - 1996.

Poucos momentos na vida me deixaram tão “extasiado” quanto a COMDEX de 1996 no RioCentro. Aquela foi sem dúvida a maior (e melhor) de todas as edições do evento. A COMDEX 96 tinha todos os lançamentos do ano. Realizada em Outubro, a feira reunia todas as grandes marcas para o público consumir seus produtos. Embora bem abrangente, ela era bem menor que a de São Paulo. Era um dia frio quando telefonei para um amigo meu chamado de Ruy. Estavamos conversando sobre computadores e afins quando ele mencionou que tinha ganhado 5 Tickets para a COMDEX 96 no RioCentro. E o evento sería hoje. Tomei um banho e vôei pra lá! Chegando lá, minha tristeza... Ele disse que hoje sería o dia só para a imprensa. O evento só sería aberto ao público amanhã. (...) Nem dormi...

Na manhã do dia seguinte, sim! Pegamos a Van dele e lá fomos nós. Ele, sua esposa, os dois filhos e eu. Chegando lá, fiquei “bobo” de quão grande o RioCentro era (eu nunca tinha ido). Nos organizamos e entramos. Logo na entrada a IBM havia colocado um stand mostrando as facilidades e a interface gráfica do OS2/WARP frente ao seu maior concorrente... Windows 95. Não achei os gráficos interessantes e logo fui embora. Alguns executivos ficaram observando e discutindo... Acho que eles trabalhavam para a própria IBM...

Dentre os vários corredores, tinham stands que vendiam milhares de jogos a tipo “dois por 20 Reais”. Naquela época esse era o preço. Nem preciso dizer que era tudo uma porcaria. Outro ramo que estáva fortemente presente na feira era o editorial. A revista Internet.br e outras publicações emergentes tentava captar leitores e os atraíam a seus stands para vender assinaturas. Uma força dos anos 90 no ramo de Games estáva presente lá com todos os seus lançamentos: Brasoft. No stand da Brasoft tinhamos: Star Wars - Dark Forces, Full Trothle e The Dig. Além do lançamento do Ano: Quake. A Brasoft também detinha em seu cinturão duas “jóias”: Phantasmagoria e Gabriel Knight II – The Beast Within. Sem dúvida 1996 foi o ano de ouro dos lançamentos de games na década de 90. Todos esses games que citei, fizeram história (e a guiaram, como foi o caso de Quake).
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O ramo de hardware também era forte. A HP vendeu muitas impressoras. Tinham pessoas comprando até mais de uma! A tal HP Deskjet 600c vendeu igual água! A CANON estáva presente na feira tmb mas o design da BubbleJet 1000 não agradava. Ela pega a folha “em pé” ao invés de ter o compartimento de folhas que tinha a HP. Resultado, a BubbleJet, na maioria das vezes imprimia os textos “tortos” enquanto o da HP saía impecável. Mas a CANON era mais barata que a HP.

Enquanto eu passeava pela feira, meus olhos se fixaram em algo... Era o maior grupo de curiosos de toda a feira... Na multidão que se aglomerava eu disputava espaço com algo que nunca mais iremos esquecer... Era o stand da 3Dfx! A 3Dfx foi lançada no mercado nacional oficialmente no natal de 1996 (embora na feira você já pudesse adquiri-la mas por um desorbitante preço). Vocês lembra o que a 3Dfx fazia de tão absurdo e porque ela sería o futuro? A 3Dfx era na verdade o nome da empresa. O produto era a VOODOO Grapichs Card. Era uma placa “aceleradora” gráfica. Porque diziamos isso: Porque ela “auxiliava” a Placa de Vídeo (PCI) na construção das linhas, geométricos e vetores dos objetos 3D. Enquanto a Placa de Vídeo PCI trabalhava as cores e definições, a aceleradora cuidava dos cálculos e instruções 3D. Ela só fazia isso. Era um Chip na placa dedicado só pra isso. Quando você instalava uma Placa “aceleradora” ela fazia uma ponte entre a Placa de Vídeo e o Computador. (Era assim: Você ligava a placa de vídeo na aceleradora. Aí da aceleradora até o Computador, entrava um outro cabo). Estranho, não? Hoje em dia isso nem existe mais. As Placas AGP (e as mais novas ainda, PCIExpress) são todas integradas. Aliás o Chip é um só. Não mais dois núcleos distintos.

Os Games utilizavam uma biblioteca de funções chamada de OpenGL. Eram um conjunto de instruções que chamava as "funções" 3D da placa e trabalhava a constução dos sólidos. Ela também realizava os cálculos de re-dimensionamento das texturas, baseando-se no número de bits da resolução aplicada. Uma verdadeira obra de arte da indústria de tecnologia!

E é isso. Ahh, Memórias... Memórias... e mais memórias... tudo isso no passado. O presente é bem mais prático e eficiente. Mas nos faz pensar e raciocinar menos. Preço (ou melhor, bônus) do progresso. A COMDEX 96 vai servir como base para os futuros posts que colocarei aqui. Vamos analisar a maioria dos Games que citei.

Abraços...

segunda-feira, 23 de julho de 2007

Shockwave Assault e o advento do FMV.

Naquela época (1995) devido a abundância de software para o Windows 95, era muito comum as pessoas "darem" software pra você. "Eu joguei esse joguinho e achei uma m****. Você quer?" E foi assim que uma caixa muito bem feita, da Eletronica Arts veio para em minhas mãos.

Shockwave Assault foi um jogo… que ninguém jogou. Não é de se admirar. O jogo era ruim mesmo. Mas isso não impediu ele de ser lançado em mil plataformas diferentes (PC, Sega Saturn, AMIGA.. e por aí vai). A terra está sendo invadida por ETs e você precisa defender a terra contra eles (bem original...). A razão pela qual eu ter resolvido colocá-lo aqui foi simples: Shockwave Assault foi o primeiro dos jogos a utilizar o DirectX3. Ele permitia você escolher entre qual resolução você gostaria de jogar e em quantos bits de cor utilizar. O DirextX dáva seus primeiros passos em direção ao estrelato. Estrelato esse que demoraria a vir. Mas... o que sería o DirectX (naquela época) e porque ele era tão importante para o futuro?

DirectX vem da junção de duas desinências em inglês: (Direto ao ponto X). Neste caso o DirectX se encarregava de “acelerar” o processo de acesso dos dados a memória sem “engasgar” o processador. Ele faria as tarefas computacionais de renderização, “buffering”, cálculos e tudo mais e entregaria diretamente a memória. No início o DirectX passou por sérios problemas de compatibilidade com várias placas de vídeo (e áudio). O mais notável deles foi a incompatibilidade com placas VESA (muito comuns na época do lançamento do Windows 95) e das placas de Áudio AdLib. Muitas pessoas foram obrigadas a trocar de placas de vídeo. No Brasil uma marca muito famosa era a Trident. Utilizando a novíssima tecnologia PCI, ela trabalhava bem o DirectX.

O game Shockwave Assault também caprichava no FMV (Full Motion Video). Tecnologia que permitia assistir videos de alta qualidade em Tela Cheia (Full Screen). Os vídeos eram excelentes, com qualidade realmente excepcional. Bons atores e montagens bem feitas garantiram a Shockwave Assault, uma vaga neste Blog além de ficar memória (de quem o jogou).


A revolução do FMV surgiu em 1993 quando o formato de Video for Windows (.AVI) foi lançado pela Microsoft como parte do Media Player do Windows 3.11 (futuramente viria a ser melhorado e se tornar uma plataforma independente no Windows 95 e, posteriormente no WindowsXP). As empresas começaram a “marketear” pesadamente neste tipo de mídia. No mundo dos Vídeos games, a SEGA se destacou bastante por introduzir o FMW no Add-on do Mega Drive, SEGA CD. Night Trap, TomCat Alley e Sewer Shark foram grandes sucessos do console que utilizavam tal tecnologia. O AMIGA e o Jaguar também utilizaram o FMV em seus Games.

A tecnologia do Full Motion Video veio tão rápido quanto se foi. Se você puxar pela memória, vai se recordar que ela praticamente desapareceu da história, apenas 2 anos após sua criação e adoção na indústria. Vamos dar aqui o nosso adeus a todos esses personagens que compuseram nossa experiência "gamística" dos anos 90.

Dana Plato, obrigado por tudo.

Dana Plato falesceu vítima de overdose. Ela era a principal personagem de Night Trap.

sábado, 21 de julho de 2007

O Windows 95.

Creio que nunca houve um momento tão importante e marcante na vida de todos os usuários de Computadores no mundo, do que o dia 25 de Agosto de 1995. Esse foi o dia em que o Microsoft Windows 95 chegou em nosso país. Lembro como se fosse hoje: Minha mãe havia chegado de Campo Grande (Zona Oeste) com uma caixa embrulhada para presente. Eu estáva no Windows 3.11 explorando os recursos do Painel de Controle quando ela chegou. “- Achei esse programa na Silbene e comprei pra você”. Quando eu abri a caixa... lá estáva!

Eu lembrava que a revista INFORMÁTICA EXAME na edição de Julho havia colocado um “preview” do Windows 95 mas eu nunca imaginei que ele fosse tão... bom e completo! O Windows 95 trazia um bom manual inicial, uma caixa em papel reciclável (típico da Microsoft na época) e a “jóia” (o CD do Windows 95 Original). OBS: As primeiras versões do Windows comercializadas no Brasil na verdade eram em Disquestes 1.77Mb (cinzas) de altíssima densidade. Esse último era o meu caso. houveram três versões do Windows 95. A primeira em disquetes. A segunda em CD-ROM apelidade de OSR-2, na verdade continha apenas um pacote de atualizações (Service Pack) para o Windows 95. A última (também em CD) ficou conhecida como Windows C. Ela dava suporte a tecnologia USB Root e corrigia vários problemas de compatibilidades do Windows 95 com aplicativos do Windows 3.11 além de adicionar utilitários.

A tela de instalação do Windows 95 lhe dáva as boas vindas e o processo de instalação era na maioria das vezes, automático. Infelizmente devido ao Hardware “de baixa qualidade” que impregnava o país na época, muitos computadores tinham um “upgrade” doloroso quando passavam do Windows 3.11 para o novíssimo Microsoft Windows 95. O Windows 95 também trouxe para o nosso universo a técnologia entitulada “Plug-and-Play”. O Plug-and-Play na verdade era uma técnica que dáva liberdade ao Windows 95 de escolher quais IRQs usar baseando-se numa tabela de classes de dispositivo. (Lembram disso? IRQ era o número do Canal que o computador se comunicava com determinado periférico).

Após a instalação a primeira Tela do Windows 95 se abria e tudo havia desaparecido! Chegava a nós o conceito (usado até hoje) do Menu Iniciar. Lá o Windows concentrava todos os programas, atalhos (shortcuts) e opções do Windows 95 (como o Painel de Controle e a pasta Meus Documentos). Tudo isso (que existe até hoje no XP e VISTA) começou lá! Em 25 de Agosto de 1995... com o Windows 95! Com ele, vieram vários programas bacanas como o Wordpad. Um editor de Textos bem avançado que subistituiría o antigo Notepad. O Defrag e o Microsoft ScanDisk também ganharam versões gráficas. Nele também vinha imbutido o recurso de “Rede Dial-up”.

A Rede Dial-Up foi o ponta-pé inicial de todos nós ao fantástico mundo da Internet! A configuração era muito simples (semelhante com o Windows 2000). O Microsoft Windows 95 vinha com o Internet Explorer 1.0 (que internamente era a versão 4.4 utilizando a licença do MOSAIC). O IE (daquela época) não renderizava nada que existe hoje. Apenas HTML puro. Flash??? Mas ném a pau ! Acho que o cara que inventou isso ainda estáva no berço! CSS, ASP... Nada disso sequer estáva no papél na época... Contudo... todos nós fazíamos até Home Banking (Lembram do site do Bradesco?) sem problemas.










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A Internet foi uma das melhores coisa que aconteceram naquele Inverno de 1995. Lembro de como era o Universo On-Line naquela época! Muito diferente do que é hoje! Meu primeiro provedor foi um tal de NutecNET. (Lembram dele? Poucas pessoas eu acredito que o utilizaram. Ele mais tarde foi “engolido” pelo ZAZ... e logo após pelo TERRA, que está no ar até hoje. Sería no famoso “Chat” do Universos On-Line que muitas histórias iriam surgir na vida de várias pessoas em todo o país.... Muitas vidas seriam mudadas para sempre. Talvez as pessoas não estivessem preparadas para o que estáva por vir...

O Universo On-Line foi um dos primeiros (senão o mais famoso) a romper barreiras de censura do país no universo cibernético (embora na época nem se falasse nisso e tão pouco sobre Legislação Brasileira da Internet). Nenhuma identificação era requerida. Você podería ser uma criança de 10 anos de idade conversando numa sala de Revistas em Quadrinhos, assim como um religioso trocando imagens pornográficas com um outro usuário em Cubatão. O Universos On-Line também foi um que diversificou bastante suas salas de bate-papo. Haviam opções para todo mundo. Passando de Salas de: por Idade, Cuidados com Animais, Papos Diversos, Homossexualismo, Dietas e tudo mais. A idéia logo foi copiada por seus concorrentes (mais memoráveis o ZAZ e o StarMedia).

Falando em ZAZ e StarMedia, lembram onde estáva o Google em 1995? Lugar nenhum! Só existiam mesmo o StarMedia, AltaVista e Lycos para fazerem nossas pesquisas. Raro eram os documentos existentes em português na Web naquela época. (Lembram? Os tradutores de texto proliferaram nos computadores dos internautas Brasileiros para traduzir por exemplo, aquela pesquisa escolar sobre o Sistema Solar, lembra)? Eh... Tempos antigos.

É claro que o Microsoft Windows 95 não revolucionou apenas o Cyberspaço. A Microsoft anunciáva também uma nova “Era” nos Computadores. Era a “Multitarefa Preemptiva de 32 bits”. Trocando em miúdos isso significava que: O Windows agora podería realisar tarefas simultâneas com um grau maior de complexidade sem sufocar o processador. Como? Utilizando um recurso revolucionário (para a época) chamado de “Buffer”. Ele trouxe toda uma safra de programas para nosso deleite! As tão famosas “palavras de 32 bits” impulsionaram as Software Houses do mundo todo para desenvolver novas versões de seus programas (além de cirar novas soluções).

Da Microsoft vieram o Microsoft Office 95; a Linha HOME incluindo: Microsoft Dogs, Microsoft Oceans, Microsoft Dinossaurs, Microsoft Musical Instruments e a Microsoft Encarta (olha ela aí!). Da Symantec vieram o Norton SystemWorks (fazendo dobradinha com o Norton Anti-Vírus). Da COREL veio o Corel 5. Da Adobe veio o Photoshop 4 e da AutoDesk veio o famoso PRINT-ARTIST. A McAfee também lançou o McAfee Anti-Vírus para Windows 95 (bem mais barato que o Norton mas... menos eficiente na opnião de muitos usuários). O PKZIP também tomou um banho de 32 bits. Se tornou WinZIP (nome que o segue até hoje).
Na linha Home, vale resaltar a Microsoft Cinemania 95. Foi a primeira enciclopédia de cinema em CD-ROM a ser lançada pela Microsoft em solo brasileiro. Ela continha clipes de filmes (mais memorável o de Star Wars) além de curiosidades do Cinema além de várias biografias e filmografias do cinema americano. O texto era baseado nas obras de Leonard Maltin e Pauline Kael (críticos de cinema nos EUA). A linha Home foi descontinuada em 1998 sem nenhuma explicação aparente. Muitos ainda apreciam estes produtos até hoje (quem os guardou é claro).


Na carona dos zilhões de dólares que a Microsoft estáva lucrando com o Windows 95 uma “novidade” surgiu... O seu nome? Microsoft PLUS! Para Windows 95. Ele era um pacote da Microsoft que atualizáva (ou re-instalava) o IE 3.0 (internamente 4.70), adicionava o game “Pinball” e tornava o Windows 95 uma central de “Temas” exclusivos para vocês escolher: Tinham o tema Selva... Computador... Cientista... Um desperdício de grana. A Microsoft também dizia que o PLUS! Instalaria o “DriveSpace 2.0” que teóricamente compactaria o seu HD INTEIRO liberando mais espaço sem deixar seu Computador lerdo. Eu não fui louco o suficiente para usar o DriveSpace... Mas teve gente que usou... pra nunca mais. A verdadeira razão deu gosta do PLUS! foi somente porque ele instalava algo muito necessário na época para se jogar jogos “On-Line” (Multiplayer). Seu nome? Dial-Up Sever. Ele habilitáva o seu Modem não apenas para discar mas também para RECEBER uma ligação de outro computador e montar uma rede. Exatamente como no caso da Internet... Ele fazia aqueles barulhinhos chatos e conectava. Dáva pra compartilhar pastas... transferir arquivos... e o principal: JOGAR ON-LINE Player versus Player (um sendo o servidor e o outro o cliente). Eu joguei muito assim o Quake 2 com um amigo meu chamado Guilherme e o Heroes 2 – The Sucessful Wars, com outro amigo meu chamado Bruno.

O Windows 95 também facilitou muito a utilização de Redes IP na construção de LANs. Muitos não sabem mas o Windows não começou o esquema de Redes LAN com IP´s. Ele utilizava um protocolo própria chamado WINS -Windows Name System (para a resolução de nomes) e o NetBEUI (para endereçamento e roteamento). Curiosidade: O WINS é suportado até hoje no Windows Server 2003.
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Bom... acho que deu pra matar a saudade dessa época tão marcante para nós, os usuários de Computadores da década de 1990. Mas... é claro que o foco do nosso Blog são os Games e de forma alguma vou me afastar deles. Era preciso mostrarmos o Windows 95 porque, foi com ele que apareceram diversas tecnologias que auxiliaram o desenvolvimentos dos jogos da nossa geração (tecnologias como o DirectX... OpenGL... e a 3Dfx) só para nomear algumas. Até breve!

sexta-feira, 20 de julho de 2007

Heresias e Machados.

Heretic foi uma criação da RAVEN Software utilizando a tecnologia da ID Sofware para cirar um game no estilo de DOOM, mas que fosse temático. O tema sería um universo de fantasia medieval no qual a terra foi tomada por monstros e você devería tentar libertar a todos. Heretic tinha jogabilidade idêntica a doom (os “objetos” do jogos eram exatamente iguais – Interfaces, gerencimaneto de ítens e tal...) Somente mudava-se o estilo e as imagens exibidas. No início do Jogo vocÊ podía escolher entre três classes: Fighter (Lutador), Clerig (Clérigo) ou Mage (Mago). Essas escolhas afetavam basicamente os ítens que você tería a sua disposição no caminho do Jogo. Eram apresentadas algumas estatísticas específicas de cada personagem (como num RPG) mas raramente faziam diferença.


Heretic foi um enorme sucesso que inspirou uma sequência igualmente lucrativa, HEXEN. Hexen era “novelesticamente” a sequência de Heretic. Utilizava uma engine mais aprimorada mas que visualmente não parecia ser muito inovadora. O único diferencial de Hexen era que a música era bem melhor. Ambos os jogos eram bem extensos (cerca de 4 horas para terminar os dois juntos, pra época era muito). Hexen foi o primeiro jogo da ID Sofware a ser portado para 5 plataformas diferentes: Dreamcast, Sega Saturn, N64, PC e o Nintendo DS.

John Romero foi o responsável por licenciar a tecnologia de Carmack para produtoras criarem jogos com ela. A tecnologia era criada utilizando C+ e Assembler. Construída orientada a “Objetos” mas utilizando ainda estruturas de códigos muitos mais voltada a “eventos”. Ela era facilmente customizável, facilitando as modificações pelas empresas. A RAVEN foi uma das primeiras a abraçar a tecnologia da ID Software. Acabaram se tornando “parceiros” da ID, tendo acesso privilegiado a todas as tecnologias. (A RAVEN mais tarde viria a criar o maior sucesso de 2006, QUAKE 4 na Engine de DOOM3).

Uma continuação de Hexen foi lançada aqui no Brasil. Batizada de “Hexen II” o jogo era praticamente um Hexen vestido da Engine do Quake II. Hexen II tinha também outro detalhe que perturbava as pessoas que se dispuseram a jogá-lo: Em meados de 1996 começou-se uma discussão sobre “A Arte nos Video-Games”. Isso veio muito encarnado em Hexen II. Os primeiros níveis tinham centenas de objetos (copos, pratos, carroças) que podíam ser destruídos ou mexidos. As primeiras quatro fases ao todo tinham praticamente só 10 inimigos e os mapas eram enormes. Resultado: O Jogo ficou inicialmente chato e cheio de besteiras que você ficava “tropeçando” ou ficava “preso”. Um desperdício de talento e dinheiro... Hexen II podía ter sido bem mais do que foi. Mas no conjunto ele merece um lugar no nosso Blog.

segunda-feira, 9 de julho de 2007

Raptors.....

Naquela época (1994/95) era muito comum os jogos “Zipados” ou “Arjeados”. (Lembra? O ARJ.EXE “Arjeava” os arquivos em vários disquetes, similarmente ao PKZIP/PKUNZIP). Um dos jogos que eu peguei era um arcade muito bacana chamado Raptor: Call of the Shadows.
Raptor tinha uma qualidade que eu admirava num game... música! A trilha sonora era excelente e os efeitos de som muito bons. Os gráficos também era muito bacanas. O jogo foi desenvolvido pela Cygnus Studios e lançado pela Apogee (que mais tarde lançaria um dos maiores Hits dos anos 90, Duke Nukem 3D).


Tinha três níveis, Tango Sector, Bravo Sector e Other Regions. Na versão shareware somente o Tango sector estava disponível. Cada região (sector) era um planeta diferente. A nave (Raptor) conseguia obter “upgrades” de armas durante o game ou comprando novos módulos num hangar. Cada fase no final tinha um chefe e no final do setor (sector) tinha um super-boss. O game foi acusado de ser muito repetitivo mas eu não me enjôei de jogá-lo. Me divertiu bastante e merece um lugar no nosso Blog.

quinta-feira, 5 de julho de 2007

Você... sozinho... no escuro....

Um amigo meu (apelidado de “Superman”) volta e meia tinha alguns jogos muito bacanas. Uma vez ele me contou de um jogo que se passava numa casa mal-assombrada... Você entrava na casa e tinha de descobrir qual era o mistério que a cercava... porque existiam monstros lá? E o que aconteceu com os antigos donos? Essas questão intigavam minha curiosidade... Instalei o jogo e fui lá conferir...

Alone in the Dark foi lançado no Brasil pela Infogrames. O jogo tinha uma parada muito bem sacada: Logo no início, você tinha que escolher jogar com o Detetive (Edward) ou com a escritora e membro da família (Emily). Após a escolha uma sequência “cinematográfica” se inicia e o jogo começa! Alone in the Dark foi muito revolucionário por ser um dos primeiros games populares a utilizar técnicas de movimentação 3D. A movimentação era realizada em cenários (cômodos como quarto, sala e corredores) com uma câmera fixa (idênticos ao primeiro Resident Evil, lançado anos depois para o PlayStation 1). O jogo era executado a 640x480 pixels. Os "fundos" (backgrounds) era estáticos e também utilizavam pixels. A arte do jogo era muito bôa, se comparada a concorrência.

Alone in the Dark também tinha muitos “puzzles” (enigmas em inglês) que exigiam do jogador certa astúcia para solucionar um problema ou resolver uma charada. Duas que eu me recordo muito bem são na parte da biblioteca: Nela existem vários livros que você pode pegar e lêr. Sendo que um deles, se você abrir você morre! Outra: No corredor que dá acesso a biblioteca tem um quadro de um Índio. Se você não colocasse o carpete na cara do Índio antes de atravessar o corredor, ele te matava lançando flexas do quadro. Pura genuidade! A construção dos “objetos” (monstros, os nossos heróis, vasos e espadas) era feita utilizando vários sólidos geométricos e “somando-os” até se tornarem uma figura completa. (Exemplo: A estátua que guardáva a escada no salão principal. Ela nada mais era que dois retângulos, dois hexágonos e vários outros pequenos sólidos juntos. Depois eram animados em tempo real.

Alone in the Dark era muito bacana. Tinha som que podia utilizar desde a AdLib, TANDY até o PC Speaker! (Lembram dela? As placas TANDY eram comercializadas com os Computadores da marca TANDY apenas nos USA. Mas muitas pessoas na época importaram esses computadores para o Brasil). Era uma placa maluca proprietária. Essa idéia viria a ser copiada pela IBM anos depois com um Computadorzinho furreca... o Aptiva. Muito bem desenvolvido, Alone in the Dark cultivou a cabeça de gerações até ser re-encarnado numa forma mais “atual”. Batizado de “the New Nightmare” foi desenvolvido pela francesa Darkworks e lançado em 2000. Veio a ser um fracasso total de vendas. O jogo era uma droga mesmo. Eu tive e não joguei nem 40 minutos. A qualidade era péssima se comparado a concorrência (CODE: Verônica) já existia e era infinitamente superior. Nunca se soube na verdade o que aconteceu com o projeto. Alguns dizem que a Darkworks ignorou completamente seus concorrentes e partiu para uma direção única. Deu no que deu. Agora a Infogrames vai relançá-lo mais uma vez para os Videogames desta geração (XBOX360 e PS3). Pelos traillers que estão disponíveis na Web, para ser bem promissor... Mas infelizmente o novo "Alone in the Dark" não será mais na famosa mansão... Ele será ambientado no Central Park em Nova York.

Adeus, Mansão Derceto... Você viverá para sempre na nossa memória. Muito da nossa cultura de jogadores (Resident Evil, Blood, 7th Guest, Phantasmagoria) foram possíveis graças a sua existência. Talvez um dia... Tenhamos a possíbilidade de visitá-la outra vez. Por hora, até breve....

sábado, 30 de junho de 2007

LucasArts e o The Dig....

Certa vez um amigo meu chamado Guilherme me emprestou um CD – OEM (Lembram disso? Se bem que isso existe até hoje. São CD´s que acompanham um hardware e não podem ser revendidos). O CD era de um Jogo chamado “The Dig”. Olhei o CD e tal... Não achei lá grandes coisa... Levei pra casa e instalei (isso táva até ficando muito comum...)



The Dig foi baseado num roteiro de Steven Spilberg. Mais tarde descobri que o jogo teve três adaptações a qual a última, feito por Orson Scott Card transformou-se no Game. Foi lançado pela LucasArts e se transformou num fenômeno (daquela época). A história é bem parecida com o inicio do filme “Impacto Profundo”. Um meteoro se aproxima da terra e a NASA (como sempre) tenta livrar a terra do problema. Uma tripulação de 5 pessoas: 3 astronautas (um deles o capitão e personagem principal chamado Boston, 1 repórter (Maggie) e 1 cientista (Ludger Brink) foram selecionados. Eles então enviam a nave ao tal Asteróide para tentar, com cargas explosivas, altera seu curso e evitar o choque com a terra. Durante a operação os astronautas acham várias “passagens” no interior do asteróide... Lá dentro, os astronautas descobrem várias placas na forma de objetos geométricos... Após inserí-los em uma espécie de quadro, o asteróide começa a se mexer! Um campo de força na forma de um hexágono se forma e um buraco no espaço tempo se abre levando vocês um local na galáxia não conhecido ou mapeado! O asteróide (agora na verdade se descobre que era uma Nave) desce na superfície e daí começa sua verdadeira aventura.

Ao chegar no planeta você começa a descobrir que ele está “desabitado” a algum tempo... Muitas das formas dos ex-habitantes do planeta se comunicarem são atravéz de formatos geométricos. As “chaves” das portas por exemplo são varetas (chamadas de “Rods”) com 4 formas geométricas cada. Durante o jogo você visita várias “instalações” onde se desenrola a aventura (e o melhor de tudo, a história daquele povo alienígena). Temos um Museum, uma Biblioteca, uma Central de Comando Submarina e um Gerador de Energia dentre outros lugares. Conforme você visita esses pontos, você aprende que aquele planeta (no passado) foi visitado por uma outra raça de Aliens. Esses “visitantes” trouxeram ao povo alienígena oriundo do planeta um conhecimento maravilhoso! A vida após a morte. Sabe como? Os “visitantes” explicaram que eles tinham um Cristal gelatinoso cujo conteúdo era rapidamente absorvido pelo organismo. Após a assimilação o coração voltava a funcionar, oxigenando o cérebro e os orgãos vitais.

O que os “visitantes” no entanto não contaram era que quando a pessoa ressusitava ela não retornava da mesma forma... Ela se tornáva mesquinha, egoísta e irada. Houve uma guerra entre vivos e “ressucitados” que desimou o planeta... Todos morreram!


Todos? Hum.....

Maggie era a única com experiências linguísticas então ela aprende o “alfabeto” dos alienígenas oriundos do planeta. Ela descobre que existiu um líder que desapareceu quando a guerra acabou. Ele se trancou numa caverna na esperança de ser um único sobrevivente para contar a alguém um dia o que realmente aconteceu. Mas os milênios passam e ele morre de idade avançada trancado dentro da própria prisão que ele criou. Quando eles o encontram, utilizam o Cristal nele... Ressucitado, ele explica que nem os cristais conseguem mantê-lo vivo por mais que alguns minutos devido a sua idade milenar... Mas é o suficiente para ele explicar a Maggie e Boston o que acontecera no planeta e como eles podem tentar sair de lá.

Vou parar de contar aqui para não estragar o restante da história que se desenvolve muito mais! (acho até que já falei demais).

O Jogo utilizava gráficos que tinham o fundo “pintado” com aquarela e digitalizados para se obter efeitos de luz, sombra e movimento. O resultado foi surpreendente para a época (os gráficos ficaram bem melhores que Full Trotthle, lançado também pela LucasArts no mesmo ano). A interface do jogo utilizava um sistema de manipulação de objetos bem simples... Era só chamar o Inventário (com o símbolo do “i”) e clicar no objeto. Depois levá-lo até a cena no jogo e clicar novamente. The Dig foi uma das melhores experiências no gênero “Adventure Games” que tive! (Claro que alguns puritanos irão dizer que Maniac Mansion e Day of the Tentacle foram bem melhores). Em parte concordo que Day of the Tentacle pode até ter sido “comparável” a The Dig em termos de popularidade e adoção mas preferi The Dig pela sua empolgante história (até porque Day of the Tentacle era comédia enquanto The Dig era puro suspense e ficção).

Nota 10 ! Um clássico para nossa memória !