sábado, 30 de junho de 2007

LucasArts e o The Dig....

Certa vez um amigo meu chamado Guilherme me emprestou um CD – OEM (Lembram disso? Se bem que isso existe até hoje. São CD´s que acompanham um hardware e não podem ser revendidos). O CD era de um Jogo chamado “The Dig”. Olhei o CD e tal... Não achei lá grandes coisa... Levei pra casa e instalei (isso táva até ficando muito comum...)



The Dig foi baseado num roteiro de Steven Spilberg. Mais tarde descobri que o jogo teve três adaptações a qual a última, feito por Orson Scott Card transformou-se no Game. Foi lançado pela LucasArts e se transformou num fenômeno (daquela época). A história é bem parecida com o inicio do filme “Impacto Profundo”. Um meteoro se aproxima da terra e a NASA (como sempre) tenta livrar a terra do problema. Uma tripulação de 5 pessoas: 3 astronautas (um deles o capitão e personagem principal chamado Boston, 1 repórter (Maggie) e 1 cientista (Ludger Brink) foram selecionados. Eles então enviam a nave ao tal Asteróide para tentar, com cargas explosivas, altera seu curso e evitar o choque com a terra. Durante a operação os astronautas acham várias “passagens” no interior do asteróide... Lá dentro, os astronautas descobrem várias placas na forma de objetos geométricos... Após inserí-los em uma espécie de quadro, o asteróide começa a se mexer! Um campo de força na forma de um hexágono se forma e um buraco no espaço tempo se abre levando vocês um local na galáxia não conhecido ou mapeado! O asteróide (agora na verdade se descobre que era uma Nave) desce na superfície e daí começa sua verdadeira aventura.

Ao chegar no planeta você começa a descobrir que ele está “desabitado” a algum tempo... Muitas das formas dos ex-habitantes do planeta se comunicarem são atravéz de formatos geométricos. As “chaves” das portas por exemplo são varetas (chamadas de “Rods”) com 4 formas geométricas cada. Durante o jogo você visita várias “instalações” onde se desenrola a aventura (e o melhor de tudo, a história daquele povo alienígena). Temos um Museum, uma Biblioteca, uma Central de Comando Submarina e um Gerador de Energia dentre outros lugares. Conforme você visita esses pontos, você aprende que aquele planeta (no passado) foi visitado por uma outra raça de Aliens. Esses “visitantes” trouxeram ao povo alienígena oriundo do planeta um conhecimento maravilhoso! A vida após a morte. Sabe como? Os “visitantes” explicaram que eles tinham um Cristal gelatinoso cujo conteúdo era rapidamente absorvido pelo organismo. Após a assimilação o coração voltava a funcionar, oxigenando o cérebro e os orgãos vitais.

O que os “visitantes” no entanto não contaram era que quando a pessoa ressusitava ela não retornava da mesma forma... Ela se tornáva mesquinha, egoísta e irada. Houve uma guerra entre vivos e “ressucitados” que desimou o planeta... Todos morreram!


Todos? Hum.....

Maggie era a única com experiências linguísticas então ela aprende o “alfabeto” dos alienígenas oriundos do planeta. Ela descobre que existiu um líder que desapareceu quando a guerra acabou. Ele se trancou numa caverna na esperança de ser um único sobrevivente para contar a alguém um dia o que realmente aconteceu. Mas os milênios passam e ele morre de idade avançada trancado dentro da própria prisão que ele criou. Quando eles o encontram, utilizam o Cristal nele... Ressucitado, ele explica que nem os cristais conseguem mantê-lo vivo por mais que alguns minutos devido a sua idade milenar... Mas é o suficiente para ele explicar a Maggie e Boston o que acontecera no planeta e como eles podem tentar sair de lá.

Vou parar de contar aqui para não estragar o restante da história que se desenvolve muito mais! (acho até que já falei demais).

O Jogo utilizava gráficos que tinham o fundo “pintado” com aquarela e digitalizados para se obter efeitos de luz, sombra e movimento. O resultado foi surpreendente para a época (os gráficos ficaram bem melhores que Full Trotthle, lançado também pela LucasArts no mesmo ano). A interface do jogo utilizava um sistema de manipulação de objetos bem simples... Era só chamar o Inventário (com o símbolo do “i”) e clicar no objeto. Depois levá-lo até a cena no jogo e clicar novamente. The Dig foi uma das melhores experiências no gênero “Adventure Games” que tive! (Claro que alguns puritanos irão dizer que Maniac Mansion e Day of the Tentacle foram bem melhores). Em parte concordo que Day of the Tentacle pode até ter sido “comparável” a The Dig em termos de popularidade e adoção mas preferi The Dig pela sua empolgante história (até porque Day of the Tentacle era comédia enquanto The Dig era puro suspense e ficção).

Nota 10 ! Um clássico para nossa memória !

domingo, 24 de junho de 2007

os Adventure Games invadem o Computador...

Na Segunda-feira tive aula na parte da manhã. (Não se esqueçam que estou narrando os fatos apartir de 1994). Eu utilizava aqueles aprendizados de COBOL... Pascal... DBASE III Plus (nossa, esse é das antigas mesmo...) e Clipper 5 para quando chegasse em casa, praticar a construção de programas. Programar sempre me fascinou (embora eu sempre tenha sido péssimo em Matemática). Quando cheguei em casa fui dormir e acordei por volta das 04:00 da tarde. Lembrei que eu tinha que jogar fora o lixo das caixas de peças do Computador que não tinha mais utilidade. Pegando as caixas senti que uma em particular estáva pesada... Ao verificar descobri que existia um CD-ROM que escapou do massacre que eu havia feito na noite anterior que saí abrindo tudo feito louco.

Um nome engraçado... Full Throttle. Na capa tinha em cara numa Moto. Eu nunca gostei de jogos de esportes portanto coloquei ele na mesa e joguei o lixo fora. Retornei e examinei a caixa... Na parte de trás estavam algumas cenas do Jogo... Era diferente... Não tinha “corrida” embora tivesse veículos ilustrados. Fala da história de uma gangue... coisa muito doida. (Pra quem já tinha jogado DOOM até parece que isso era loucura...). Resolvi instalá-lo. O jogo havia sido desenvolvido pela LucasArts. Eu não me recordava que George Lucas também estava investindo em Jogos para Computador, mas... Após uma configurada no iMUSE Sound System (Lembram dele? Era o utilitário de configuração dos Jogos que foram lançados nos anos 90. Não lembro bem se era proprietário da LucasArts, mas ele era muito bom). Como sempre minha Sound Blater 16 era achada e reconhecida. Após confirmar tudo o jogo começou.

Depois de jogar por mais ou menos uma hora eu “salvei” meu progresso no jogo e saí dele. Fui para a sacada de minha casa e fiquei pensando um quanto diferente aquele jogo era... Tinha um enredo. (Lembram dele? O motoqueiro se chamava Ben. Ele era líder dos PoleCats. A gangue dele é chamada para fazer um trabalho sujo por um cara chamado RipBurger que é sócio do presidente da Corley Motors, Sr. Corley. RipBurger pretende assasinar Corley para assumir o controle da Corley Motors. Para concretizar seus planos ele propõe a Ben que a gangue dele se livre de Corley. Como Ben não aceita, os seguranças de RipBurger botam Ben inconsciente e o aprisionam numa lixeira de um bar onde eles se encontraram. O Jogo começa exatamente no ponto que você tenta deixar a sua prisão imunda. Após escapar você descobre que sabotaram sua Moto para você não fugir, durante um acidente que você sofre. Você é resgatado por Maurien e sua amiga, uma fotógrafa. Maurien reconstrói sua Moto mas já é tarde. Você encontra Corley morto ao solo e ele lhe confessa que RipBurger não poderá ser o dono da Corley Motors porque existe um herdeiro vivo. RipBurger sabe quem é e vai atrás do herdeiro. Corley teve um filho fora do casamento. É Maurien! Ela é a herdeira da fortuna. RipBurger tenta assasiná-la mas ela foge. Não contarei mais para não estragar a trama que se desenvolve muito mais!). Full Throttle foi um dos games que utilizava um gerenciador de memória chamado DOS4/GW (Lembram dele? Esse gerenciador permiti a qualquer programa em modo MS-DOS a utilizar a memória RAM, ao invés da limitação imposta pelo MS-DOS que era de 640 KB da memória convencional.

O Jogo me fez pensar em o quanto diferente se pode ser um produto (Games). Totalmente diferente de DOOM e tantos outros no mercado, Full Throttle era diferente... Ele oferecia "opções" durante o jogo que podia modificar o rumo do Game... da história... do enredo. E neste caso o “diferente” era bom. Muito bom. Sem saber, esse foi meu primeiro contato com um tipo de game que já existia muito antes deu nascer. Um gênero de game que viria a ser um dos mais adorados do mundo... "Adventure Games".

quinta-feira, 21 de junho de 2007

ID SOFTWARE e a revolução dos anos 90.

(Todo o conteúdo deste post foi baseado nos fatos relatados pelo livro “Masters of Doom”. Publicado pela Radom House nos EUA. É a fonte mais confiável de toda a história da ID SOFTWARE e dos jogos por ela criados. Ainda existem a venda pelo Amazon.com até hoje).

A ID SOFTWARE começou a trabalhar em DOOM imediatamente após o sucesso de Wolfeinstein 3D. Em 1992, DOOM começou a ser desenvolvido por John Carmack (dono da ID SOFTWARE e principal programador). Gênio na matemática, Carmack não aceitáva os dogmas da religião e sempre foi atraído para o fantástico universo 3D. Seu desejo era que o mundo dos Games fosse o mais realista possível. Visão essa que culminou com o lançamento de DOOM3 em 2005. (Essa foto do grupo é de 1992. Da esquerda: Carmack, Cloud, Adrian, Romero, Tom e um amigo deles próximo a porta).

Carmack praticamente trabalhava no código da programática dos gráficos sozinho enquanto os designers criavam as fases. O mundo estranho e caótico de DOOM tinha muito da influência de deus criadores. John Romero escutáva Judas Priest e Black Sabbath. Os primeiros níveis da versão de “Shareware” foram feitos por ele. Com um time de 8 pessoas, a ID SOFTWARE tinha o formidável desafio de dar a Luz a algo novo... Enquanto os testes se seguiam, Romero certa vez passando por uma fase perguntou a Carmack se tería a possibilidade de dois jogadores “andarem” no mesmo mapa ao mesmo tempo... Carmack disse que embora isso fosse dar trabalho extra, que podería ser feito. Eles chamaram isso de “Coop play”. Dois jogadores cumprindo missões juntos mas cada um em seu computdaor interligados por um Cabo Serial (o nome dessa pratica se chamava Direct Connect ou Back-to-Back). Nesse dia também nasceu a variação de maior sucesso da história. Algo que tornou Counter Strike tão famoso... que alavancou o sucesso de Half-life e Unreal... nascia... Deathmatch ! A ID SOFTWARE criava os jogos que os quais "eles" queriam jogar mas não se tinham disponíveis. Eles simplesmente faziam algo do gosto deles e pra sua sorte... Isso lhe rendia muito dinheiro. (A ID software atingiu seu primeiro milhão 4 anos após sua criação. Seu prineiro milhão... veio com o lançamento de DOOM).

Um passatempo da ID SOFTWARE era jogarem RPG. Carmack era o "Mestre do Jogo" enquanto os jogadores eram os PC´s (Personal Characters). A aventura que já duráva quase 1 ano era a busca por uma espada mágica... Com poderes inigualáveis... Seu nome era Daikatana. (Daikatana sería o nome do único jogo a ser lançado por John Romero ao fazer carreira solo após ser expulso da ID SOFTWARE no meio do desenvolvimento de Quake). Viria a ser um fracasso de vendas e terminou o contrato que John assinára com a EIDOS, 1 ano antes do lançamento de seu game).

“Isso é muito fod@!” “ É a coisa mais maneira da face da terra!” Romero pulava de adrenalina enquanto testava Deathmatch com outros membros da ID SOFTWARE. “Toma isso seu desgraçado!” “Engole chumbo !!!” O sucesso de Deathmatch foi tanto dentre a própria ID SOFTWARE que foram criados níveis específicso para essa prática. Muitas das texturas macabras de DOOM foram criadas por um cara chamado Adrian Carmack. Adrian sempre gostou de coisas bizarras e antes de se juntar a ID SOFTWARE ele trabalhava como repórter de um jornal local no pronto-socorro de um hospital. Tirava fotos de cadáveres e coisas bizarras por alguns dólares extras. (Adrian sería expulso da ID SOFTWARE logo após o lançamento de DOOM3, quase 13 anos depois do lançamento do original por causa da possibilidade da Activision comprar a ID SOFTWARE e se ter um a menos para dividir a fortuna. Atualmente a ID software só tem 3 “donos” da formação original que eram 5).

O som de DOOM foi criado pela própria ID SOFTWARE antes de chamarem o Nine Inch Nails para trabalharem para eles. (Nine Inch Nails faria mais tarde toda a ambientação do futuro e mais cobiçado jogo da década.. Quake. E depois novamente em DOOM3). Para a época DOOM veio com todo seu sangue, ocultismo, imagens satânicas e o que mais de macabra se puder imaginar... Despertou a curiosidade de toda uma geração! Pessoas que achavam que Jogos de Computador eram para “nerds” e retardados sem ocupação ; e que jogos eram só no SNES, viram que estavam errados. Advogados jogavam DOOM, Médicos jogavam DOOM... Logo todo o mundo conheceu a principal peça de engenharia que tornou possível todos os jogos 3D existentes hoje.

E assim, DOOM foi lançado. Achei curioso incluir isso porque nem todos tenham talvez acesso ao livro (e que não existe tradução para o português). Sempre que possível descreverei os dados do livro fundido com o contexto dos Games da ID SOFTWARE.

e aquele Domingo continua...



O jogo era DOOM. Na tela de abertura mostrava o nome de uma empresa: ID SOFTWARE. Esses dois nomes (DOOM e ID) mudariam nosso mundo para sempre. Logo no início do jogo tinha uma tela de demonstração com o Menu de opções. Tudo animado e com muito Som. Som esse que era automático quando o jogo era iniciado utilizando a tal Placa de som Sound Blaster 16 (Lembram? IRQ=05 DMA=01 CHANNEL=220H). Uma placa de vídeo potente também se fazia necessária. Muitas placas de vídeo VESA (Lembram delas? VESA LOCAL BUS) não conseguiam rodar DOOM. Por sorte a minha era uma Trident SVGA então não houveram problemas. O jogo era diferente de tudo que já se tinha visto na Época! DOOM veio a ser um sucesso espantoso nos anos 90. Ele rapidamente tomou o mundo. Como isso aconteceu? Um outro fenômeno dos anos 90: Shareware. (Lembram? O shareware consistia em você distribuir livremente um Software completo mas com somente uma parte dele disponível para uso imediato. Caso o Software te agradasse, você podería contactar o fabricante para comprá-lo e destravar os outros módulos do Software).

Com isso DOOM alcançou as massas. Canais de BBS surgiram exclusivamente para distribuição do DOOM. Isso exigia muita paciência visto que DOOM (para a época) continha muito dados para serem transmitidos. Eram quase 50 MB. (17 MB comprimidos pelo Software compactador que vinha quando você “extraía” o jogo se baixasse diretamente do Site da ID SOFTWARE na Internet. Sim, a Internet já existia nessa época mas somente nos EUA ela era difundida até as massas. A estrutura telefônica da AT&T (até então total monopólio da indústria de Telecom americana) era muito bôa e as conexão raramente caíam. Ficávam dias funcionando a pleno vapor a modens que lá já alcançavam 56K. A Internet mesmo só viria a explodir no Brasil com o lançamento do Microsoft Windows 95 e sua Rede dial-Up (Lembra dela? Falaremos extensamente sobre tudo isso mais a frente!)


DOOM se ambientáva no mundo de Marte. Algo havia acontecido e monstros juntamente com seres do Inferno invadiram as instalações militares. Aí você chega “do nada” e tem que sobreviver a todo aquele caos. A qualidade gráfica e colorida de DOOM eram as estrelas do show. Tudo muito colorido e meticulosamente criado... O “design” das fases (também chamadas de Mapas) eram muito bem detalhados. 180 graus de visão horizontal permitiam os detalhes de corredores, salas, calabouços e outras instalações. Botões, alavancas e chaves eram uns dos diversos ítens utilizado para avançar de fase. Os sons eram também muito bem criados. A Música já era algo diferente. Era apenas a mesma trilha sonora que começava no início da Fase, só que em “loop”. Ela se repetia sempre.

DOOM também utilizava algo que hoje é considerado “coisa do passado”. (Como estamos ficando velhos não?) Era o chamado DWANGO. (Lembram do DWANGO? Era um Software criado por um fã do DOOM e adicionado pela ID SOFTWARE ao produto final. Ele permitia um MODEM de 1200bps “discar” para outro diretamente e fechava uma conexão para se jogar “em Rede”. Nada de TCP/IP ! (se eu falar em IPX/SPX então... quem tá lendo vai ter um treco). Era puro protocolo de Packet Switching! Mas não acaba aí! Lembram que pra se fazer isso a gente “strapiava” Modem? Ehh ! Esqueceu né, garoto? Eram aqueles "dentinhos" brancos que ficavam atrás do MODEM e que conforme você pressionáva ele, mudava de COM1 para COM2, COM3 e assim por diante. Conexão de “Cabo Serial” direto também era possível! Meu Deus, como o tempo passa).

Não é possível falar sobre DOOM sem comentar sobre a ID SOFTWARE também. Por isso vou encerrar esse “Post” neste parágrafo e continuar o próximo falando exclusivamente sobre a ID SOFTWARE fazendo referências cruzadas com o DOOM. Será necessário fazer isso para entendermos como tudo naquela época mudou e como dois jogos muito famosos colidiram no mundos dos Games: Quake a Daikatana.

segunda-feira, 18 de junho de 2007

O Domingo em que tudo parou.

No Domingo fui visitar um amigo meu chamado Cláudio. Cláudio tinha um 386 DX e alguns programas interessantes. O mais interessante deles na minha opnião era o tal CorelDRAW! Dáva pra se fazer desenhos bem complexos com ele. Eu sempre fui fã de uma bôa arte. Quando cheguei lá fui muito bem recepcionado e contei a novidade sobre o meu 486 recém-nascido. Ele acho ótimo pois agora poderíamos trocar programas. Falando nisso ele me mostrou as últimas novidades que ele trouxe do quartel.

Como muitas pessoas não tinham Drivers de CD-ROM (no quartel inclusive) as pessoas passavam essas limitações utilizando um programa chamado PKZIP. (Na verdade eram dois programas, lembra? PKZIP para “Zipar” e PKUNZIP para “deszipar”. A versão para Windows já faria tudo num único programa). Esse PKZIP utilizava todo o espaço do Disquete (na época o chamado Disquete HD 3 ½) e expandia o restante dos arquivos em discos subsequentes. Dessa forma você conseguia transportar digamos, 10 MB em 7 disquetes de 3 ½. Uma das novidades foi um Jogo que utilizava 20 disquetes! Perguntei sobre o que se tratava. Ele me falou que era um game em “Primeira Pessoa” (fiquei na mesma), e que ele gostou muito. Peguei as duas caixas de disquetes e corri pra casa. Achei engraçado o olhar que ele tinha para mim enquanto fui embora... Após “deszipar” o Jogo eu achei o executável e rodei...

(...)
O que era... aquilo?


The Next Day...

No dia seguinte nem preciso dizer que acordei lá pras 3:00 Horas da tarde. Nem lembrava que horas fui dormir. Ainda fazia muito frio e o meu novíssimo 486 DX 4 – 100 MHz estava lá... no lugar dele... imponente... poderoso... todo meu. Eu liguei ele a apareciam aquelas telas da “American Megatrends” (que eu não fazia a menor idéia do que era aquilo). Apenas sabia que apareciam. “Verifying Memory... 42581” – Complete. “Detecting Hard Drives”. Logo após isso apareciam tabelas e coisas de Himem.sys... DOS=HIGH... E a bandeira do Microsoft Windows 3.11 aparecia logo, logo. Eu ficava horas apenas observando o “Gerenciador de Programas”. Quantos ícones... Cores (CORES!)... quantas possibilidades. Eu já tinha algum conhecimento em Informática e consegui instalar a maioria dos programas que vieram em CD-ROM´s que foram desempacotados ontem a noite.

O Computador era realmente algo inovador e maravilhoso. Os programas da Sound Blaster reproduziam CD´s de Áudio. Existiam “Screensavers” (Protetores de tela) que passavam imagens ou reproduziam conteúdos Multimídia. Tinha um em particular que eu me amarrava chamado John Castaway! Ele era um náufrago que tentava sair da ilha, mas nunca conseguia! (lembram dele?) Eram várias as cenas dele na ilha. Tinha uma que ele mandava uma mensagem numa garrafa pedindo socorro. Aí depois de um tempo a garrafa voltou pra ele. Só que era o pedido de socorro... de outro náufrago! Muito bom!

Virtual Pool era um jogo de sinuca que logo foi desinstalado. Não fazia muito minha cabeça embora o vídeo de explicação das jogadas fosse limpo como DVD! Isso se deve ao fato de Virtual Pool se o primeiro jogo a utilizar tecnologia VCD (revolucionário para a Época). Levaria alguns anos para eu ver um FMV (Full Motion Vídeo – Video em tela cheia de 800x600) que fosse melhor do que aquele do Virtual Pool. Pinball Dreams era um jogo de Pinball muito bom. Ficou lá, instalado. O Computador era cheio de universos e mundos... Cada ícone levava a uma experiência única. Tudo controlado pelo tal Microsoft Windows 3.11. Naquela época existia a INFORMÁTICA EXAME (lembra dela?). Hoje conhecida como INFO Exame. Peguei minha bicicleta e parti até a banca mais próxima. Lá adquiri o exemplar do mês. Tinha uma reportagem falando exatamente do que eu estava vivenciando... O título era “O Formidável Mundo da Multimedia”. Também incluía uma reportagem sobre uma tal de “Microsoft” (empresa que comercializava o Microsoft Windows 3.11. Daí o nome “Microsoft” antes do nome do produto).

Após devorar cada página eu li outra vez. Li umas cinco vezes. O Computador era realmente fantástico. Inúmeras possibilidades! Passei aquele dia testando todos os recursos dele... Queria saber do que ele era realmente capaz! Escutei CD´s... Utilizei o Microsoft Word 6.0 (.DOC)... Joguei Pinball Dreams... Rabisquei a vontade no Paintbrush... A definição do Microsoft Windows 3.11 era fantástica. O Computador tinha um potencial ilimitado mesmo! A revista tinha razão... Os professores também! Isso realmente era uma nova era no País! Computadores vendidos a preços fixos (lembram que naquela época era em UFIR? Aumentava todo dia e era baseada no dólar eu acho). Todos agora (claro, quem possuía recurso para tal) poderiam adquirir Computadores. Na verdade muitas pessoas já o faziam. Eu tinha três amigos próximos (Claudio, Roger e Francisco (apelidado de “Super-Man”) que já tinham computadores. Apenas eu ainda não o possuía. Mas aquilo era passado! Agora eu tinha aquilo que precisava para mudar o mundo! Minha vida! Todo o resto! (...) Naquele Sábado eu desfrutei de tudo que veio junto do meu Computador. Já eram quase 10:00 da noite e eu ainda estáva explorando o Microsoft Windows 3.11 e tudo que ele continha (incluindo os Softwares que eu instalei que vieram na Caixa do Computador). Fui deitar pois estáva cansado. e o Domingo ... reservaria surpresas que eu jamais imaginaria.